Ai làm diễn hoạ nội thất đều gặp cảnh này: dựng xong phòng khách, gán vật liệu cho sàn gỗ, tường, rèm, sofa, tranh, cây cảnh — mỗi thứ vài texture 4K. Bấm render thì Cycles báo hết VRAM, hoặc tụt về CPU và chạy chậm gấp mười lần.
Blender 5.2 LTS có lời giải: Cycles Texture Cache. Thay vì nạp toàn bộ ảnh vào bộ nhớ, nó chỉ nạp đúng những ô và độ phân giải mà khung hình cần.
Vào Render Properties, mở mục Performance → Texture Cache, bật nó và bật luôn Auto Generate. Xong. Không phải chuẩn bị gì thêm.
Với mỗi ảnh, Blender sinh một file .tx đặt trong thư mục blender_tx/ nằm cạnh file ảnh gốc. File tx này được tối ưu để nạp từng phần thay vì nạp cả tấm.
Hai điểm khiến nó dễ dùng cho người làm một mình:
Có thư viện model lớn thì đừng ngồi mở từng file. Blender 5.2 cho làm hàng loạt:
blender scene.blend --command maketx — sinh tx cho toàn bộ ảnh trong một file blend.
blender --command maketx image.png --colorspace sRGB — sinh tx cho một ảnh cụ thể.
Muốn đổi chỗ chứa file tx thì vào Preferences → File Paths, đặt đường dẫn tương đối so với ảnh, hoặc đường dẫn tuyệt đối. Hữu ích khi ổ chứa thư viện là ổ mạng chỉ đọc.
Blender cũng đọc được file tx do renderer khác sinh ra, hoặc do maketx của OpenImageIO — nhưng bài gốc lưu ý mấy file đó nạp kém hiệu quả hơn file tx của chính Cycles.
Đây là phần nhiều người bỏ qua. Trong mục Simplify, tuỳ chọn Texture Limit cũ đã được thay bằng Texture Resolution tính theo phần trăm.
Kéo về 50% hoặc 25% khi dựng cảnh: viewport nạp nhanh hơn hẳn, và quan trọng hơn là texture vừa hẳn trong bộ nhớ nên xoay cảnh mượt. Lúc render cuối mới trả về 100%.
Cái này chạy được cả khi bật lẫn khi tắt Texture Cache — tức là dùng được ngay cả khi bạn chưa muốn động vào tx file.
Đây là chỗ dân archviz hưởng lợi rõ nhất. Bài gốc nêu: với các bản render lớn 4K, 8K hay 16K — cỡ mà Cycles bắt đầu chia ô để render — bộ nhớ texture cache gần như không đổi bất kể độ phân giải render.
Nói cách khác: trước đây render 8K là lo hết VRAM. Giờ ảnh 8K tốn bộ nhớ texture xấp xỉ ảnh 4K.
Cơ chế: Cycles mặc định chia ô render 2048 pixel. Hệ thống dọn những ảnh không được dùng trong hai ô render gần nhất. Ô đầu nạp ảnh, ô thứ hai nạp thêm, trước ô thứ ba thì dọn phần không dùng.
Máy ít VRAM thì làm gì? Bài gốc chỉ rõ: hạ cỡ ô render xuống 1024 hoặc 512 pixel sẽ giảm bộ nhớ thêm nữa, đổi lại chậm đi một chút. Đây là nút vặn đáng nhớ khi cảnh vẫn không vừa.
Bài gốc ghi rõ: mức tiết kiệm bộ nhớ và ảnh hưởng tới thời gian render phụ thuộc rất nhiều vào từng cảnh — đặc biệt là tỉ lệ giữa bộ nhớ dành cho texture so với bộ nhớ dành cho hình học.
Studio nói thật: cảnh nội thất thường nặng texture hơn nặng hình học, nên đây đúng là nhóm cảnh được lợi nhiều. Nhưng cảnh ngoại thất có hàng triệu lá cây thì phần hình học mới là thứ ăn bộ nhớ, texture cache giúp ít hơn.
Một con số bài gốc có nêu bằng chữ: ở các lần dội gián tiếp, Cycles nới rộng ray differential vì không cần chi tiết cao — cách này giảm khoảng 30% bộ nhớ texture cache trong nhiều cảnh.
Blender Foundation liệt kê thẳng những phần còn thiếu:
--command maketx một lượt cho cả thư viện, làm một lần dùng mãi.Nguồn bài gốc: Cycles Texture Cache — Blender Developers Blog, tác giả Brecht Van Lommel, đăng 01/05/2026. Chi tiết cho render farm xem release notes Cycles 5.2.
Muốn học cách setup render nội thất bài bản — từ ánh sáng, vật liệu tới tối ưu — xem khoá Blender Archviz 8 tuần của studio. Cần model nội thất sẵn texture để tập, ghé thư viện model.
Bài gốc nói ảnh hưởng tới thời gian render phụ thuộc rất nhiều vào từng cảnh, không đưa ra một con số chung. Đổi lại bạn render được cảnh mà trước đây không đủ bộ nhớ để render.
Bài công bố không nêu con số. File tx nằm trong thư mục blender_tx/ cạnh ảnh gốc, và bạn đổi được chỗ chứa trong Preferences → File Paths nếu ổ chính chật.
Chưa. Blender 5.2 chưa hỗ trợ texture đóng gói cho texture cache. Phải giải nén ảnh ra file rời.
Theo bài gốc thì không. Với render lớn cỡ 4K, 8K, 16K — nơi Cycles chia ô để render — bộ nhớ texture cache gần như không đổi bất kể độ phân giải.
Hạ cỡ ô render xuống 1024 hoặc 512 pixel thay vì mặc định 2048. Bài gốc ghi rõ cách này giảm bộ nhớ thêm, đổi lại chậm đi một chút.
Được thay bằng Texture Resolution tính theo phần trăm. Nó chạy cả khi bật lẫn tắt texture cache, rất hợp để kéo về 25-50% lúc dựng cảnh.