Cycles đủ sức cho archviz thương mại từ lâu rồi, nhưng bộ thiết lập mặc định của Blender không nhắm tới archviz. Bài này là công thức dựng shot nội thất mà studio dùng hàng ngày: color management, camera, ánh sáng, thông số render và hậu kỳ.
Đây là thứ đầu tiên phải sửa và cũng là thứ nhiều người bỏ qua nhất. Vào Render Properties → Color Management và đặt View Transform: AgX. Từ Blender 4.0, AgX thay Filmic làm mặc định, và nó xử lý vùng cháy sáng tốt hơn hẳn — ánh nắng qua cửa sổ không còn bệt thành mảng trắng vô hồn mà giữ được chuyển sắc.
Đừng dùng Standard cho archviz. Standard không nén dải sáng, nên bất cứ chỗ nào vượt ngưỡng đều cháy trắng cứng. Nếu bạn thấy ảnh AgX hơi nhạt màu so với mong đợi, đừng quay về Standard — hãy tăng Look lên AgX - Medium High Contrast và chỉnh saturation ở khâu hậu kỳ.
Với texture: albedo và ảnh chụp để sRGB, còn roughness, metallic, normal, displacement đều phải đặt Non-Color. Đặt sai chỗ này là nguyên nhân phổ biến nhất khiến vật liệu nhìn "nhựa" mà không hiểu vì sao.
Công thức ba lớp dùng được cho hầu hết nội thất ban ngày:
Đèn nội thất (spotlight, đèn hắt) chỉ thêm vào sau khi ánh sáng tự nhiên đã đúng, và để nhiệt độ màu ấm hơn — khoảng 2700–3200 K — để tách khỏi ánh sáng ngày 5500–6500 K. Chính sự chênh lệch nhiệt độ màu này tạo chiều sâu cho ảnh.
Với RTX 4090, nút thắt cổ chai gần như không còn nằm ở GPU mà ở chỗ scene được chuẩn bị thế nào. Bộ thông số sau chạy nhanh mà vẫn sạch:
| Mục | Giá trị | Vì sao |
|---|---|---|
| Device | GPU Compute + OptiX | OptiX dùng RT core, nhanh hơn CUDA rõ rệt ở scene nhiều hình học |
| Max Samples | 512–1024 | Có denoise thì hiếm khi cần hơn. Để 4096 là đốt thời gian vô ích |
| Noise Threshold | 0.01 | Adaptive sampling tự dừng vùng đã sạch, dồn mẫu vào vùng còn nhiễu |
| Denoise | OpenImageDenoise, Prefilter Accurate | OIDN giữ chi tiết tốt hơn OptiX denoiser ở ảnh tĩnh độ phân giải cao |
| Total Light Bounces | 8–12 | Nội thất cần nhiều bounce hơn ngoại thất vì ánh sáng nảy nhiều lần trong phòng kín |
| Transmission Bounces | 8+ | Thấp hơn thì thuỷ tinh nhiều lớp bị đen ở rìa |
| Clamp Indirect | 10 | Chặn fireflies. Đặt quá thấp (1–2) sẽ ăn mất độ sáng thật của scene |
| Persistent Data | Bật | Render dãy ảnh cùng scene không phải nạp lại từ đầu mỗi frame |
| Fast GI Approximation | Bật khi test | Xem bố cục nhanh, tắt lúc render cuối |
Còn nhiễu sau khi đã làm hết? Vấn đề gần như luôn nằm ở ánh sáng chứ không phải số sample. Nguồn sáng quá nhỏ, phòng chỉ có một khe sáng hẹp, hoặc thiếu area light ngoài cửa sổ — tăng sample lên gấp đôi chỉ tốn thời gian gấp đôi mà ảnh chỉ đỡ nhiễu chút xíu.
Compositor xử lý được phần lớn việc mà không cần mở Photoshop:
Phần lớn thời gian của một shot archviz không nằm ở lúc bấm render mà ở lúc dựng và trang trí. Một phòng khách đủ thuyết phục cần vài chục món decor có topology sạch và vật liệu đã chỉnh sẵn — sách, bình hoa, đệm, đồ bếp. Kho model trang trí và model nội thất của BlenderVN là file .blend gốc, kéo vào là đúng scale và đúng vật liệu. Muốn học trọn pipeline này thì có khoá Blender Archviz 8 tuần của studio.
AgX, mặc định từ Blender 4.0. Nó nén vùng cháy sáng tốt hơn Filmic nên ánh nắng qua cửa sổ giữ được chuyển sắc thay vì bệt thành mảng trắng. Không nên dùng Standard vì nó không nén dải sáng.
Với denoise bật, 512 đến 1024 sample là đủ cho hầu hết shot nội thất. Nếu ảnh vẫn nhiễu thì nguyên nhân thường là bố trí ánh sáng chứ không phải thiếu sample — thêm area light ngay ngoài ô cửa sổ hiệu quả hơn nhiều so với tăng sample.
Do camera bị ngóc lên. Hãy giữ Rotation X đúng 90 độ để camera nằm ngang, rồi dùng Shift Y trong Camera Data để lấy thêm phần trần. Đây là cách mô phỏng ống kính tilt-shift của nhiếp ảnh kiến trúc.
OptiX nhanh hơn rõ rệt vì dùng RT core chuyên dụng cho việc dò tia, nhất là ở scene nhiều hình học. Chọn trong Preferences → System → Cycles Render Devices.